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桑田 栄顕 / サイバー子会社サムザップ元社長。スマートフォンのエンターテイメント領域における事業立ち上げ、チームビルディングのプロ

画像出典:本人より提供

この記事ではシェアボスのボス人材のひとりである、桑田 栄顕(くわた しげあき)に関する情報をまとめています。

桑田 栄顕の概要

経歴概要

桑田 栄顕は、株式会社サムザップ(サイバーエージェント100%子会社)元代表取締役社長。スマートフォンのエンターテイメント領域における事業企画、立ち上げ、マネジメント支援のエキスパート。

2006年に株式会社サイバーエージェントに入社し、インターネット広告事業本部で営業職を約4年経験。

その後は、株式会社サムザップへ出向し、モバイルゲームやスマートフォンのゲームプロデューサーを8年経験し、様々なゲームタイトルの立ち上げから運用を事業責任者として行う。アプリストアのセールスランキング上位タイトルも複数実績あり。

その後サムザップ役員を経て代表取締役社長に就任。約10年にわたって、社内の部門立ち上げやマネジメントを含め250名規模の会社経営を行う。立ち上げたゲームなどによって、年商100億円以上、純利益は年間数10億円規模への業績拡大に貢献した。

2022年3月独立。これまでの経験を生かし、企業の立ち上げ期の組織づくりや組織拡大の支援を行っている。

強み・支援領域

強み

スマートフォンのエンターテイメント領域における事業企画、立ち上げ、マネジメントの支援を得意としており、ウェブサービスや会社経営における組織課題の洗い出し、解決のためのスキーム作り、および運用への落とし込みを行う。
エンターテイメント業界に関する深い知見、人脈ネットワークを活かした事業や組織開発の支援が可能。

支援領域

  • 組織開発
  • マネジメント
  • 新規事業開発

過去の職歴

株式会社サイバーエージェント インターネット広告事業部本部 営業グループマネージャー

Cyber Agent

2006年4月~2010年1月

株式会社サイバーエージェントはメディア事業、インターネット広告事業、ゲーム事業、投資育成事業などを展開する会社。「ABEMA」を中心としたメディア事業を育てながら事業拡大を続ける。東京都渋谷区宇田川町に本社を置く。

桑田は、インターネット広告代理店として新規顧客を開拓し、取引を拡大させる。営業グループのマネージャーとして管理業務も行った。

株式会社サムザップ ゲームプロデューサー、取締役、代表取締役

Sumzap

2010年2月~2022年2月

株式会社サムザップはスマートフォンゲームの企画・運営・配信事業を行う会社。2009年5月に株式会社サイバーエージェントによって設立された。資本金は1.2億円。

桑田は、モバイルゲームプロデューサーとして多くのゲーム立ち上げと運用に携わる。また、役員及び代表として、社内の部門立ち上げやマネジメントを含む会社経営を行った。ゲームプロデューサーとしてアプリストアのセールスランキング上位タイトルも複数獲得。250名規模の会社経営を10年間行い、年商100億円以上、純利益は年間数10億円規模への業績拡大に貢献する。

学歴

1984年 生まれ
2006年 工学院大学情報工学部 卒業

桑田 栄顕に関するニュース、インタビュー

桑田 栄顕に関するニュースを集めました。

サムザップ社長桑田が語る300万DL突破の『戦国炎舞』の“ヒットの理由”“次なる展開”とは

サムザップ社長桑田が語る300万DL突破の『戦国炎舞』の“ヒットの理由”“次なる展開”とは
画像出典: GameBusiness.jp

『戦国炎舞』は人気が急上昇したゲームではなく、ゆっくりと伸びていったゲームです。ユーザーの皆様の反応や声を聞きながらスピーディーな対応や運営を行った事が成功につながっていると考えています。当然のことながら、開発チームのメンバーも「戦国炎舞」をやり込み。自分たちの作っているゲームを楽しんでやって、「もっとこうしていきたい」という話を運営チームでしています。

(2015年1月27日 GameBusiness.jp より)

【インタビュー】『戦国炎舞 -KIZNA-』 サムザップ桑田社長に訊く1周年と今後の展望

 

【インタビュー】『戦国炎舞 -KIZNA-』 サムザップ桑田社長に訊く1周年と今後の展望

画像出典:ファミ通App

――この1年間を振り返られて、『戦国炎舞』の人気が高まった要因はどこにあると考えておられますか? また、ターニングポイントのようなものはありましたか?

桑田 じつは、ターニングポイント的なものはあまりないんです。スマホアプリのゲームって、だいたい一気にグーンと伸びる時期があるのですが、『戦国炎舞』はそれがなくて(笑)。つねにジワジワ伸びているという感じです。それは先ほどもお話したように、リアルタイムバトルと戦国が好きなチームメンバーが集まったことや、基本的に無料でも楽しめるような運用で長く遊べるようにキープしてきたからだと思っています。チームメンバーもコアユーザーとしてゲームをプレイしているので、その目線で運営をしているという感じですかね。最近は「飲食店の経営に近い感じのやり方をしよう」と言っています。

(2014年6月6日 ファミ通App より)

血のにじむような修業で生まれた『戦国炎舞 -KIZNA-』(前編):召喚★アプリ神

血のにじむような修業で生まれた『戦国炎舞 -KIZNA-』(前編):召喚★アプリ神
画像出典:週刊アスキー

他にゲームづくりにおいてためになった修行時代のエピソードや、渡邊さんにたたき込まれたことはありますか?

桑田:ヒット作は1日ではつくれない、というお話をよくしていただきました。細かいものをきちんと積み重ねていった先にヒットがある。ディテールへのこだわりを積み重ねていくと結果としてすごくいいものができる、と。
 こだわったものの1部分だけを見ても、なんでそんなところにだわる必要があるんだと思われることもあると思うんですが、それが積み重なっていけばこだわりの集大成ができ、ぱっと見たときに「これはすごい!」と思えるものになる。そのお話がいちばん印象に残っています。

(2015年3月15日 週刊アスキー より)

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